아이폰에서 블로그작성
회사에서 아이폰으로 블로그를 작성해본다.
그닥 효율적이지는 않은듯
iPhone 에서 작성된 글입니다.
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고담과 한국 어디가 더 희망적인가?
사실 난 영화를 보고 주저리 주저리 쓰는 스타일이 못 된다. 그냥 영화보고 나오면서 같이 본 사람과 가볍게 이야기를 주고 받고 더 이상 곱씹지 않는 편이라고 보는 편이 맞을 것이다.
그런 내가 많은 블로그에서 다크나이트에 대한 해외 평들이 올라올 때 간만에 영화에 대한 기대감에 설레일 수 있었다. 그러던 중 국내 개봉날이 다가왔고 짬을 내서 개봉한지 이틀이 지나 새벽에 감상을 하게 되었다.
히스레저의 조커 연기는 더 이상 언급할 필요도 없을 것 같고 무엇보다 아무리 좋게 보려고 해도 유치하고 가볍게 느껴졌던 히어로물에 대한 편견이 싹 사라져버렸다.
무거우면서도 어렵지 않고 오락적이면서도 깊이가 느껴지는 정말 최고의 영화였다.
영화를 본 후 여운이 길게 남았고 그 이유는 요즘 시국이 고담시티의 모습과 별반 다를 게 없다고 느껴져서인 것 같다.
청계천 만든 분에게 배트맨의 집사 알프레드 같은 사람이 있어서 "선을 넘지 마세요"라고 말해줬으면 하는 망상에 빠져본다.
나만 한국보다 고담이 더 희망적으로 보이는걸까?
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Subject 멤피스의 생각
2008/08/19 22:46
나만 한국보다 고담이 더 희망적으로 보이는걸까? 거긴 희망이라도 있지.
소리 없이 나타난 복병 고스트X
우연찮게 고스트X라는 게임이 JCE에서 개발 중이라는 소식을 들었을 때 제목만 듣고 저 연령층을 겨냥하는 게임이 제작되고 있구나 하고 생각만 했지 정작 게임에 대해 자세히 알려고 하지 않았다. 두 달 전쯤인가? 유명 게임관련 웹진 커뮤니티 게시판에서 고스트X를 극찬하는 글을 우연찮게 읽게 되었는데 그때부터 고스트X란 게임에 대해 조금씩 찾아보기 시작했다.
하지만 정작 관련 자료도 별로 없었고 게임 플레이 영상을 보게 되었는데, 첫 느낌은 나름 NPC를 처치하는 맛은 있겠구나 였다. 시간이 조금 흘러 프리오픈 베타테스트를 누구나 참여할 수 있다는 것을 알게 되었고 너무 기다렸던 나머지 프리오베 당일 오후 회사에서 접속을 시도하게 되었다.
플레이한 첫 느낌? 솔직히 말해서 그저 그랬다. 나름 사냥하는 재미는 있지만 게임을 계속해야 하는 그 무언가를 찾지 못한 게 가장 컸다. 대신 요괴라는게 이 게임이 메인으로 내세운 컨텐츠라는 것은 분명히 알 수 있었고 요괴에 대해 알고 나서야 이 게임에 대한 평가를 제대로 할 수 있지 않을까 하고 생각했다. 그렇게 회사에서의 접속이 프리오베때 첫 접속이자 마지막 접속이었다.
시간이 얼마 흐르지도 않았는데 오픈베타를 한다는 소식이 또 들려왔다. 근래 들어 제대로 파악도 못해보고 그만둔 게임이 많아서인지 아니면 누군가가 고스트X에 대해 물었을 때 어설프게 평가하기가 싫어서였는지 나름 비장한 각오로 고스트X를 시작하게 되었다.
시간이 흘러 현재 레벨 20이다.
부연설명을 좀 하자면 고스트X는 유저의 급(?) 성장을 막고 있는 슈퍼싱크로라는 시스템이 존재한다. 이 시스템을 감안했을 때 20이면 현 시점에서 중렙은 된다고 본다. 그 말은 곧 이 게임의 형체는 파악했다고 보면 될 것이다.
그럼 고스트X를 플레이하면서 느꼈던 부분들을 무작위로 열거해 보겠다.
- 슈퍼싱크로 : 위에서 언급했던 것처럼 와우의 피로도 시스템 같다고 보면 된다. 여기서 다른 점이라면 와우의 피로도가 접속을 안했던 유저에게 주는 혜택같은 것이라면 슈퍼싱크로 시스템은 명백한 패널티 시스템이다. 슈퍼싱크로를 다 소모하고 나면 경험치 획득이 무려 5배나 낮아지고 아이템 드롭률이 2배로 떨어진다. 그래도 던전앤 파이터처럼 아예 던전 플레이를 못하는것 보다는 낫다고 생각하면서 위안을 가진다.
- 요괴 시스템 : 이 게임에서 요괴를 빼 버린다면 그야말로 아무것도 없다. 기존 RPG게임들은 캐릭터가 능력치와 스킬을 가지고 있고 추가로 무기를 입맛에 맞게 착용하는 개념이라면 고스트X에서는 스킬을 요괴가 가지고 있다. 근데 이 요괴는 무기다. 또 이 요괴는 캐릭터처럼 성장한다. 즉, 기존 유저의 장비에 대한 수집욕을 한층 더 강화시켰다고 보면 된다.
- 요괴 생성, 합성, 연성 : 이 시스템은 결론은 새로운 요괴의 생성이다. 단지 요괴를 생성하는 방법의 차이일 뿐이다. 생성의 경우는 정해진 요괴에 필요한 재료를 가지고 생성을 하면 그 요괴가 생성되는 것이고 합성의 경우는 A요괴와 B요괴를 합성하여 C요괴를 만들어 내는 시스템이다. 연성의 경우는 큐브에서 랜덤으로 하나의 요괴를 획득하는 시스템인데 이 모든 것들이 나름 재미있게 잘 구성되어 있다.
- 소마시스템 : 고스트X에서는 의상은 외형일 뿐이고 소마라는 능력치가 부여된 보석같은것을 인챈트 한다. 즉 자기가 입고 싶은 옷을 입고 레벨업을 해서 장비를 업그레이드 할 때 소마만 바꿔 끼우면 된다는 것이다. 이로 인해 유료화때 밸런스에 영향을 주지않고 판매할 꺼리가 확보되었다고 봐도 될 듯 하다.
이것 말고도 고스트X만의 특징들이 많이 있지만 지금 당장 떠오르는 것들만 정리해 본 것들이다. 하여튼 지금까지 플레이한 내 느낌은 "이거 잘하면 대박나겠는걸~" 이었다. 사실 아직도 그런 생각이 드는 것도 사실이다. 하지만 오픈베타 서비스를 진행한지 2주가 넘은 시점인데도 불구하고 각종 게임순위 차트에서는 그다지 눈에 띄지 않는 것을 보면 던전앤파이터를 즐기던 기존 유저들에게는 별로 매력적이지 않은가 하는 생각이 들기도 한다.
JCE는 에어로너츠라는 꽤 잘 만들어진 게임을 런칭하고도 정작 수익을 내는데는 실패하고 급하게 서비스를 종료하는 안타까운 일을 최근에 겪었다. 게다가 코스닥 상장으로 인한 투자자들의 압박도 신경 쓰일 터이니 이래 저래 조바심이 날 듯 하다.
하지만 이번에는 느낌이 좋다. 아니 제발 성공했으면 한다. 이젠 경쟁사 게임 그런 거 없다. 제발 어떤 게임이 되어도 좋으니 침체된 국내 온라인 게임 시장에 활력을 불어줄 그런 게임이 하루 빨리 등장했으면 하는 바램 뿐이다.
고스트X 제발 성공해다오...
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온라인 게임의 지옥에서 과연 헬게이트는...
그 사이에 FPS같은 새로운 장르들이 사랑 받기 시작했고 개발 업체들은 캐쥬얼 RPG나 FPS 게임 개발로 전환하기 시작했다. 트렌드를 따라가는 것처럼 보일 수도 있겠지만 사실은 위험부담을 줄이기 위해서라고 보는 것이 맞을 것이다.
이 쯤에서 과거를 돌이켜보면 블리자드라는 한 회사가 국내게임 시장에 해 놓은 것은 너무나 크다. 스타크래프트를 통해 PC방이라는 국내 인터넷 인프라를 구축하는데 일등공신 역할을 했고 디아블로를 통해 핵&슬래쉬 형태의 다른 유저와 함께 즐기는 RPG에 유저를 길들여 버렸다. 이 두 가지 기반으로 만들어진 국내 게임 시장은 큰 호황을 누렸고 그 중에서도 MMO RPG가 가장 눈에 띄었다고 본다.
하지만 하드웨어 발전을 등에 업고 그래픽적으로만 발전시킨 MMO RPG들은 유저들이 외면하게 질리게 만들었고 결국 기획, 그래픽 모든 면에서 월등하게 우수한 블리자드의 또 다른 게임 World Of Warcraft에게 사실상 국내 MMO RPG 시장의 반 이상을 빼앗겨 버리고 만다.
더 재미있는 것은 그 뒤로 개발사들이 기존의 잘못을 뉘우치기 보다는 WOW와 비슷한 게임을 만들기에 정신 없다는 것이다.
한국 MMO RPG = 일본식 캐릭터 + 북미식 게임시스템
이것이 외국에서 바라보는 한국 MMO RPG의 느낌이 아닐까 싶다.
말이 많이 샜는데 WOW 이후로 침체된 그런 국내 MMO RPG 시장에 묘한 게임 하나가 등장하려고 한다. 블리자드에서 디아블로의 핵심 개발자들이 나와서 플래그쉽 스튜디오라는 개발 스튜디오를 만들었고 그 곳에서 가장 디아블로와 근접한 형태의 게임을 만들게 되는데 그것이 제목에서도 언급된 헬게이트 런던이다. 이 게임은 스크린샷만 봐서는 디아블로와의 연관성을 GUI에서나 찾을 수 있을 정도인데 왜 포스트 디아블로라고 불리는지 짚어보자
1. 디아블로의 핵심 PVE 방식인 다수의 적과의 전투
2. 게임룸을 만들어 소수의 유저와 플레이
3. 접두, 접미사를 활용한 다양한 아이템
4. 랜덤맵 시스템
5. 디아블로와 비슷한 아이템 인증, 및 조합
이외에도 비슷한 점을 찾으려면 많겠지만 이것만으로도 3D로 만들어진 또 다른 세계관의 디아블로라고 보기에 충분하다. 중요한 것은 이렇게 만들어진 디아블로의 후속작(?)이 과연 지금도 유저에게 어필할 수 있을까 하는 것이다.
아직도 디아블로를 그리워하는 사람들이 많이 있다고 알고 있다. 많은 MMO RPG가 선보일 때면 디아블로가 MMO RPG가 아니었음에도 불구하고 디아블로식의 화끈한 대량학살 스킬의 손맛과 비교하며 아쉬워하는 게시물들을 많은 커뮤니티사이트에서 쉽게 발견할 수 있었다.
하지만 WOW 이후로 국내유저들은 제대로 만들어진 북미식 파티플레이에 익숙해져 버렸고 이로 인해 솔로잉플레이만 고집하던 많은 국내 유저들이 몇 년 사이에 굉장히 많이 줄어들었을 것으로 추측이 된다. 이러한 상황까지 고려해서 볼 때 디아블로의 향수에 빠져는 있지만 정작 다시 디아블로 형태의 게임을 가져다 줬을 때 과연 마냥 예전처럼 몰입이 될 지가 의문이다.
그것 말고도 디아블로의 경우에는 패키지를 구입하면 베틀넷은 무료였다. 하지만 헬게이트 런던은 추가 과금을 기본으로 한다. 이런 과금방식은 이미 서비스를 시작한 북미에서도 논란의 대상이 되고 있고 정작 국내에서도 [패키지 + 베틀넷] 정도로 계속 돈을 내야 하나라고 생각하는 사람이 많다는 것이다.
이쯤에서 이와 비슷한 형태의 게임을 찾아보면 길드워가 있다. 길드워 역시 블리자드 개발자들이 퇴사해서 만든 게임이나 헬게이트와는 판이하게 다르다. 일단 기존 디아블로처럼 패키지 형태를 띄고 있다(추가 과금에 대한 부담이 없다). 그리고 시나리오가 굉장히 탄탄한 편이며 온라인 모드는 PVP에 초점 이 맞춰져 있다.
하지만 길드워는 해외에서 기록적인 성과를 거두었고 반면에 국내에서는 참패했다. 포스트 디아블로라고 했지만 아이템 의존도가 약했고 유저의 컨트롤과 그다지 성능차이가 별로 없는 스킬들의 상성을 이용한 PVP는 국내 유저에게 어필하지 못하였다. 나는 이러한 정황을 모두 감안해서 봤을 때 과금방식만 빼고 본다면 헬게이트런던은 역으로 국내에서 성공하지 않을까 하고 조심스럽게 추측해 본다.
1. 북미에서의 좋지 않은 평가
2. 아이템 의존도가 높음
3. 무의미한 반복 사냥 지향
이 세가지만 보더라도 국내에서 성공할 삼종세트는 갖추었다고 보여지는데 어찌되었든 헬게이트런던의 국내 성공여부가 국내 개발사들이 앞으로 만들게 될 게임에 영향을 줄 것은 분명하다.
이제 곧 뚜껑을 열고 모든것이 공개될 것이다.
디아블로 과연 아직도 먹힐까?
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